Prossimo passo evolutivo dell’Internet e, secondo molti, rivoluzione delle modalità di “navigazione” e di fruizione, il metaverso si annuncia come una dimensione nuova che avrà come cardine le tecnologie di realtà aumentata, consentendo esperienze oggi inimmaginabili. E con ciò facendo la fortuna delle aziende, comprese quelle di piccole e medie dimensioni: è quanto emerge da uno studio realizzato in Italia e pubblicato da Vista (vistaprint.it), società di design e marketing specializzata in ambito PMI che si avvale di una rete di collaboratori in 25 Paesi.
Delle 500 persone coinvolte nella ricerca, il 72% ha dichiarato di conoscere il metaverso, e ritiene che si affermerà entro i prossimi tre o quattro anni. Poco più della metà prevede di sentirsi a proprio agio nell’utilizzarlo, e il 78% ipotizza che i maggiori fruitori saranno gli appartenenti alle generazioni Y e Z (rispettivamente i Millennials, venuti al mondo fra il 1981 e i tardi ’90, e i loro immediati successori, nati fra la fine del XX secolo e il primo decennio del XXI).
Ma dove sarebbe la convenienza per le piccole e medie imprese? Secondo Vista, nel poter sfruttare nuove modalità di vendita per unire gli stimoli della cosiddetta “esperienza d’acquisto” reale, fatta di interazioni personali, con la praticità dello shopping virtuale. E se oggi il 76% dei consumatori dichiara di voler supportare le piccole realtà locali, a patto che siano attive sul web (requisito fondamentale per il 51% degli intervistati), domani uno su due prevede di raggiungerle nel metaverso per fare acquisti online. Interessanti le proiezioni suddivise per categorie merceologiche: il 51% degli italiani coinvolti nella ricerca è del parere che a trarre maggior giovamento dal metaverso saranno i negozi di elettronica, seguiti da quelli di abbigliamento (45%), biblioteche (32%), alimentari (21%), saloni di bellezza (17%) e palestre (15%). Eloquenti pure le aspettative sul settore dell’intrattenimento: molti gli intervistati che immaginano il metaverso un valido alleato di piattaforme di streaming e videogiochi (rispettivamente, 44% e 39%), sensibilmente meno coloro che lo ritengono adatto ai social media (24%) e agli eventi (10%).